miércoles, 24 de agosto de 2016

ASL4 COMMISARS HOUSE vs Tesi (sovietico)

Arriba el setup antes de proceder a la colocación de los concealment. Tesi juega con soviéticos y yo con alemanes. He dividido a estos últimos en tres grupos claramente diferenciados. Mi ala derecha (A) está formada por los ingenieros de asalto equipados con las armas principales (DC/FT) y algunas de largo alcance (2 LMG/1 MMG), en mi ala izquierda (C) las tropas regulares que han de capturar el edificio secundario. El grupo B es el grupo de apoyo con la HMG y una MMG junto con el lider 9-2. El lider 10-2 que ha de exponerse en el asalto acompaña a las tropas 838.

Arriba finalizado el 1º turno alemán, con evidentes progresos por mi derecha, donde he eliminado a uno de los pelotones más adelantados de los soviéticos, mientras otro (HIP) en Z7 esta claramente comprometido. El fuego de la HMG ha eliminado una HS alemana y por el otro lado un searching y la detección han conseguido acabar con 6 dummies.

Arriba, turno 1 sovieticos. Los númerosos TC que comienzo a tener que realizar son sin duda un presagio poco agradable para lo que aun nos queda por ver. No hay que olvidar que Tesi cuenta en su bando con el grado C de trampas para bobos, y como veremos entre mis líneas hay más tontos de lo que pudiera presumirse.

Como ya adelantaba las trampas para bobos se tornan mortiferas, este turno 2 han sido tres HS las eliminadas por ese método. Los alemanes se encuentran ya en sus jumping points. Por mi derecha, los ingenieros de asalto tienen previsto por pelotones proceder al asalto del edificio CC5: 

- Primeros pelotones entraran en asalto
- Segundo pelotones con los lideres declararan AM y trataran de colocar sg en CC5-BB5-AA6 Y posteriormente entraran en asalto en las posiciones de los primeros pelotones.
- Terceros pelotones declaran NAM y aprovechando la cobertura del humo se desplazaran a los pisos superiores de CC5-BB5-AA6.

A posteriori me percate que ubicarme en DD6.1 /DD5.1 o CC7.1 podria haber sido muy práctico para batir los pisos segundos de la casa del comisario.

2º turno soviético. Dos HS eliminadas por Fate es lo que se cobra el turno. Por lo demás, Tesi ha realizado algunos fuegos y se ha posicionado en en frente del edificio del comisario con vistas claras al firefight que se avecina intenso.

3º turno alemán. A pesar de que solo hay que lamentar la muerte de un lider 8-0 alemán, y de que estos han entrado en asalto y conservado sus capuchones (no hubo humo en ningun caso -!!!-), los fuegos soviéticos han conseguido parar en seco el primer posible asalto... ninguno de los pelotones con lanzallamas es capaz de abrir fuego por encontrarse derrotado, igualmente el 10-2 junto con gran parte de sus unidades ha quedado derrotado y los fuegos que he devuelto solo han conseguido un miserable PIN en la posición de la HMG. Lo peor aún está por llegar... 

Tercer turno soviético (y último!!). La fase de reagrupamiento acaba con el 10-2 (fate) y este a su vez se lleva por delante a otra HS de élite (LLMC), mientras que los fuegos soviéticos (certeros como no se ha visto en tiempo) destrozan peloton y medio de élite alemán. Con solo 2 pelotones en buen orden en las filas de los ingenieros de asalto, y muy desmoralizado decido abandonar la partida y entregarla a Tesi.

Comprobamos las DRs al finalizar la sesión de juego última y la media de los alemanes en MC rondaba el 8 (con 23 chequeos) y la de la IFT en el caso de los rusos rozaba el 5, con un número elevado de disparos realizado. A pesar de que estas cosas pueden pasar y hay que aceptarlas no hay que negar que la eficiencia en los fuegos soviéticos ha conseguido concluir la partida muy prematuramente. 

Con los alemanes derrotados y un turno minimo necesario para su reagrupamiento y ganar ocultamiento, otro para volver a ocupar las posiciones de asalto y uno para batir a los soviéticos antes de proceder al asalto a tumba abierta, a pesar de que solo nos encontrabamos en el turno 3 es evidente de que la victoria ya estaba decantada para el bando ruso... salvo que ocurrieran una serie fortuita de acontecimientos que me devolvieran la esperanza de recuperar el tono de la partida, algo que en las tres primeras sesiones no parecía encontrar por ningun lado.

El escenario ya lo había jugado con Dani Blasco hace años y en aquella ocasión si no mal recuerdo perdí con rusos, en esta sin embargo el escenario me ha parecido mucho más interesante (seguramente por lo claustrofobico que resulta jugar con rusos en este caso). Aún así lamentar que la partida se haya decidido con tanta altelación por que no ha permitido disfrutar del medio juego y el final de la misma.

Felicitar a Tesi por la victoria y esperar un mejor desenlace para la próxima.


martes, 2 de agosto de 2016

ASL1 Fighting Withdrawal vs Tesi (finlandeses)

Partida celebrada con Tesi durante el mes de Julio de 2016 a este machado pero siempre interesante ASL1 Fighting Withdrawal.
Jugaré con rusos ya que Tesi decidió coger el bando Eje.

Arriba mi setup con la MMG dominando el cementerio desde el nivel 2 del edificio, y un par de señuelos para tratar de confundir a los finlandeses por aquel lado. Uno de los lideres (8-0) lo he cambiado por un comisario 9-0 y se encuentra abajo con el grupo principal.
Arriba el mapa como pintaba tras mi setup y antes del suyo, por tanto antes de ganancias graturitas de ocultamientos.

 Imagen al finalizar el turno 1 finlandes.
Tesi ha progresado rapidamente por arriba llevandose por delante a los señuelos, sin sufrir perdidas (una HS quedo PINned) y provocando un HoB en X6 que terminará en Berserk. Por abajo con solo un 248/Heroico y un Heroe la tentación de contragolpear es grande, PERO...el objetivo es el que es, así quenos disponemos a correr.

Turno 1 Soviéticos, finalizado. El incendio de U6 ha comenzado a expandirse (el Humo no aparecerá hasta el comienzo de la AFPh). Los rusos ha apostado su linea de contención en los adosados, mientras que por el flanco, el comisario con el grupo de pelotones ha ganado mucho terreno.

El pelotón conscripto berserk fue fusilado por los finlandeses....


Finalizado 2º Turno Finés. Un pelotón ha quebrantado por los fuegos soviéticos, que practicamente han disparado a todo aquel que ha entrado dentro de LOS y alcance, aún así Tesi se ha movido bien y los perseguidores vuelven a estar pisando los talones a los soviéticos.


Terminado 2º Turno soviético. Los rusos en el cementerio (en breve fisicamente). Es en este momento donde me percato que mi retirada esta siendo demasiado "eficiente". Controlar el timing es importante, y aqui donde hay que evitar que salga mayor número de fineses que rusos en clara inferioridad cuantitativa y cualitativa es vital controlar los tiempos y hacer un correcto delay. Y aqui es donde hay que depósitar el peso de las razones de mi derrota.


Fin del 3º Finés.
He perdido un pelotón y Tesi 1/2, y los HIPs han aparecido para contener la horda finlandesa que sin arredrarse mucho ha ganado nuevamente mucho terreno a buen paso. Los fuegos han resultado impotentes, y yo he cometido otro importante error. En una invocación al SAN, obtuve un 2, que debí usar para reposicionar al SAN en posiciones ya a retaguardia pensando en el final de partida, sin embargo me descuide y lo utilice cuando casi el 80% de las posibilidades era caer y dejar PIN a su SAN (2), lo que tenia una más que dudosa utilidad.

3º turno ruso finalizado y ya hay unidades a distancia de salida (!!). La retirada ha sido ordenada, estaba bien organizada, pero mantengo que ha sido demasiado rapida.

Los fuegos defensivos (una inmensa potencia de fuego en un único FG) han conseguido dejar K.O. la posición de la MMG que ha quedado abandonada. Las unidades tras el sego en I7-J7 van a intentar disuadir a los finlandeses de la ruta sur, y I3 lo propio por el norte, para que se vea obligado a dirigirse por el centro en dirección a la inmensa humareda provocada por el incendio que desde el comienzo de la partida no ha hecho otra cosa que irse propagando.


finalizado el 4º turno finlandés y ya me encuentro con 3 pelotones rusos rotos y al enemigo a dos pasos de la línea de meta. Ahora el miedo es sacar atodos los del seto y J9 que pueden quedar rebasados por el empuje imparable de los finlandeses.

Concluido el 4º Turno soviético.
La idea sigue siendo la misma a estas alturas de la partida, tras la destrucción de otra HS soviética y con L8 ya rebasada por el enemigo, los rusos se concentran en evitar el progreso finlandés por ambas alas, para que se desplacen en dirección al humo y pierdan preciosos puntos de movimiento.
B3 controla con dos pelotones y el comisario toda la "via" C3-H0 proporcionando apoyo a E1 que cuenta con una LMG y un pelotón dirigidos por un lider 7-0.

L8 se va a sacrificar para evitar que los pelotones finlandeses del cementerio puedan ganar terreno por aquel lado, ya que sus rutas de huida practicamente estaban capadas por los mismos.

Imagen superior, el 5º turno finés acabado. He perdido este turno 1,5 pelotones (de ellos uno priisionero) por 1/2 que ha perdido Tesi, ...pero no es lo peor, por arriba ha derrotado a los defensores de E1 y ha ganado mucho terreno como para compensar esa pequeña perdida. El incendio ya progresa por E5 (llamas), pero no parece que vayan a ser las llamas suficiente para detener a los finlandeses.

El 5º turno aliado es tan corto como el número de piezas que tengo ya sobre el tablero. Es momento de organizar la defensa final a ultranza. Los finlandeses cuentan con dos turnos para sacar más pelotones que yo mismo, y tendrá que exponerse a los fuegos defensivos si quiere ganar terreno tan contundentemente como hasta ahora.

Imagen superior, terminado el 6º turno del Eje. No ha habido forma de parar a la horda, los dos heroes que por HoB ha ido ganando durante la partida, le han sido muy utiles arriba (ahora ambos se encuentran junto con una HS finlandesa en Melee con un impotente 447 soviético).

Mi penultimo turno acaba, y a pesar de que no he salido mal parado en C8, donde mi pelotón consigue derrotar a uno de los del enemigo y se zafa de los potentes fuegos que le devuelven, he perdido un lider por Fate y un peloton en el CC, los rusos supervivientes se concentran en la defensa del último turno. 



Final de la MPh de los finlandeses en su último turno. Lamentan la perdida de un HS y tienen nada menos que 5,5 pelotones derrotados... de como puede cambiar una partida por el azaroso devenir de los acontecimientos vamos a ser testigos.






















Un tremendo 3KIA obtenido en su AFPh contra los rusos de A3 termina con cualquier esperanza de estos. Solo eran 6 puntos de potencia pero los dos heroes y el hecho de que no hubiera penalización de cowering, convirtió ese 1,1 (de los pocos que recuerdo durante toda la partida) en el momento clave de la partida. Ahora la victoria finlandesa es matemática.

Tras conseguir hacer pasar 15 exit VP, la victoria de Tesi es automática, ya que no cuento ni con esos puntos sobre el tablero, así pues la victoria es finlandesa. Felicitar a Tesi por su merecida victoria, y añadir al curriculum esta desdichada derrota.

RESUMEN.

El escenario esta muy machado, y lo he jugado infinidad de veces con ambos bandos, eche a correr demasiado rápido y en el turno 3 estaba ya tan cerca del extremo del tablero que habia concedido a mi enemigo el mismo margen de espacio ganado en dirección a su meta. La MG intentó parar a los finlandeses en cuanto se arrimaron a la valla del cementerio, pero debío aguantar su fuego, y aunque Tesi sospechaba logicamente de su ubicación (ubicúa por otra parte), su efecto disuasor podria haber sido mucho más recomendable que los pocos fuegos que llego a realizar sin efecto alguno. Los heroes que Tesi fue obteniendo durante el curso de la partida le resultaron muy utiles al final de la misma, todo lo contrario de lo que se puede decir del SAN sovietico, que estuvo practicamente marginado de la mismal, a la primera oportunidad de activarlo debí recolocarlo al borde del tablero donde podia dar juego en vez de quedarse atrás sin más objetivo que el SAN enemigo al que dejo PIN en una ocasión. La escasez de munición me jugó dos malas pasadas ya que sendos pelotones quedaron degradados a conscriptos. 
 El final de la partida fue trepidante, como suele suceder con este escenario, y a pesar de todo, al terminar la MPh del ultimo turno podia haber ocurrido casi cualquier cosa, porque los fuegos soviéticos resultaron muy eficientes, sin embargo lo propio puede decirse de los que devolvieron los finlandeses que con el 3KIA antes mencionado eliminaron al comisario y los dos pelotones soviéticos, dejando sentenciada la partida.


sábado, 18 de junio de 2016

AP73 HAPPY VALLEY vs Pakko

A pesar de que el blog está bastante parado debido a mi actividad con otras series (La Bataille y OCS basicamente), no he dejado de jugar a ASL, y a pesar de contar con menos tiempo para los AARs, me siento afortunado de poder reportar esta partida, de un escenario con terrenos bastante heterodoxos (cactus patches, olive grooves...) que dominan la geografia de Túnez, que es donde se desarrolla este Happy Valley.

Jugado entre Marzo y Mayo de 2016, los bandos fueron elegidos a suerte con 1d6.


Arriba la colocación inicial. Yo con las uidades del Eje, planifique un avance con el grueso de las unidades bordeando el rio y buscando la protección del macizo central, que sería el punto de apoyo para iniciar el asalto, que como veremos no llego nunca a producirse.


Fase de Movimiento terminada del 1º Turno Alemán....(o del Eje, mejor dicho). Tres AFVs son eliminados por el fuego de los vehiculos HIP del enemigo que con sus fuegos (intensivos) consiguen sembrar la incertidumbre el caos en el comienzo del juego.

 Termina la MPh del segundo turno alemán. En el precedente Pakko perdió uno de sus temibles M3A1 Stuart (!), y el otro averiada su M.A. la deshabilitó al comienzo del 2º turno tratando de repararla. Esto parece compensar la perdida de cuatro de mis AFVs. Los alemanes siguen con su plan original y van posicionandose para poder asentarse en la colina (grupo de apoyo) y confiar el asalto al grupo motorizado junto a los vehiculos más pesados que sean capaces de sobrevivir al enfrentamiento con los tanques americanos. 

Tras la MPh del 2º turno americano, me veo con un tanque menos, Pakko igual, y ambos con sendos vehiculos stunned. El exchange beneficia claramente al americano, ya que si consigue destruir un AFV del Eje por cada uno de sus M3A1 me encontraré sin medios para apoyar/asaltar la posición enemiga.

Otro tanque eliminado (la tanqueta italiana de reconocimiento) y un PzIV inmovilizado (N2) es el precio del 3º turno alemán. Las unidades comienzan a posicionarse en el Jump Point. La partida comienza a atragantarseme porque no veo el tiempo suficiente para alcanzar el objetivo.

Y asi acabó la partida cuando se desarrollaba el 4º turno del EJE, con las unidades alemanas no solo atascadas si no batidas, y desorganizadas. Con solo dos tanques y dos semiorugas y el grupo de MGs quebrantado por el fuego del enemigo, decidí entregar la partida y felicitar a Pakko por una victoria merecida.

Sobre el escenario, salvando el tema del terreno (muy farragoso por los cactus, pero necesario), es muy interesante... La salida sin duda, implica o ser extremadamente cauto (no hay mucho tiempo para ello), o acertar con los HIPs enemigos que sin duda provocaran perdidas que hay que asumir para conseguir progresar.


jueves, 10 de marzo de 2016

AAR: Na Pas Subir vs Txema (Alemán)

Siguiente escenario con Txema de este 2016, esta vez con franceses, y una situación táctica con un canal de por medio y a ver quien es capaz de tener al final del mismo más pelotones en buen orden.

Celebrado entre el 18 de Febrero y el 7 de Marzo, con un total de 7 sesiones de juego, de entre 1 y 1,5 horas de duración cada una.

Arriba la colocación inicial de ambos... En el nivel dos del edificio una única HS para ver las posiciones alemanas desde principio, mientras que la HMG se encuentra en el nivel 1 fuera de las LOSes enemigas, esperando para subir al nivel 2 en avance del primer turno... Idem la MMG en el otro flanco, que se colocara en el nivel 2 de AA2 para cumplir la misma función de apoyo al asalto. El mortero usará como observador al HS centinela y las dos secciones de asalto lo haran cada uno por uno de los flancos a la espera de la llegada de los CharB1bis que deberán apoyar con su peso el asalto al otro lado del canal.

Primer Turno Francés: como he indicado en el parrafo anterior, y siguiendo dicho plan, las unidades comienzan su avance por ambos costados del puente BB5, las MGs se han posicionado ocultas y el mortero ha ganado dos adquisiciones en el edificio DD2. 























En el Primer turno alemán, la HMG francesa nockea a las unidades alemanas de DD2 y la HMG de éstos queda abandonada.























Segundo Turno Francés, sin muchas novedades. La HMG alemana vuelve a ser funcional y las unidades francesas toman a posiciones frente al canal, con DD7 en ventaja con sus "?".



















A la izquierda el segundo turno alemán finalizado.






























































Termina el tercer turno francés con la aparición del pelotón acorazado, que sin olvidar su misión no deja de estar atento a la posible intrusión de los blindados alemanes por mi izquierda. El intercambio de fuego sigue siendo favorable (hasta el momento) al francés, que aunque no haya propiciado grandes ventajas materiales (solo una HS alemana ha sido eliminada) si algo de ventaja posicional.

Situación al finalizar el tercer turno alemán. El vehiculo Sdfkz que ha intentado introducirse por detras de las lineas francesas ha sido detenido en seco e inmovilizado (la dotación no lo ha abandonado). El ATG francés averiado, junto con la MMG y el SA del CharB1bis de cabeza en una sucesión de catastroficas desdichas.

Turno 4 francés, y las desdichas continuan, con el ATG eliminado por disabled y uno de los CharB1bis alcanzado por un impacto critico del tira-puertas de 37 mms. La situación comienza a complicarse ya que tampoco se ha conseguido neutralizar a la HMG alemana con los fuegos de fusileria ni los de largo alcance de las armas de apoyo.





Finaliza el 4º turno alemán y éstos comienzan a infiltrarse por el otro puente del canal acumulando medios pesados..Su Panzer IV se enzarzó en un duelo con el CharB1 pero su arma terminó averiada. El CharB1 bis "Temeraire" con su 75 disabled. 


A pesar de que el Panzer IV ha resultado eliminado, la situación ya es completamente desesperada, el número de pelotones franceses que potencialmente pueden cruzar el canal ya esta a un pelo de ser igual o inferior al que los alemanes ya cuentan a este lado....


Finalmente en el 6º turno aliado, en la MPh con la imposibilidad material de superar el número de pelotones al otro lado del canal, los alemanes han ganado la partida. Felicitar a Txema por su victoria merecida y comentar que ha resultado un escenario interesante en su tramo final, a pesar de que inicialmente pudiera esperarse de un intercambio de disparos de un lado a otro hasta ver quien conseguia romper al enemigo y cruzar el canal antes.






sábado, 5 de marzo de 2016

Video instructivo de como montar mapas geomorficos normales con aquellos de doble cara (VASL)


Pakko nos enseña en este video sencillo y corto como ensamblar en VASL mapas geomórficos normales con los nuevos de doble cara.

IMPORTANTE: NO OLVIDEIS EN AJUSTES DEL VIDEO PONERLO A UN MINIMO DE 720 px



muy agradecido Pakko....

WAR STORM SERIES - ASALTO (Combate Cercano)

El Asalto es el movimiento de fichas a un hexágono ocupado por el enemigo. En esta entrada vamos a tratar el asalto de infantería y el combate cercano.

El asalto siempre se va a desarrollar en el hexágono del defensor y respetando los apilamientos (un máximo de 9 pasos por cada bando). El/Los asaltantes tienen que colocarse en uno o varios hex. adyacentes a otro ocupado por fichas enemigas y declarar el asalto. Dichas fichas deben tener suficientes puntos de movimiento para entrar en el hexágono ocupado por le enemigo y superar un chequeo previo al asalto. En esta entrada vamos a ignorar la posible presencia de blindados que trataremos en otra entrada.


El combate cercano sigue una secuencia, que es la siguiente:

- El jugador atacante mueve.
- Declaración de asalto
- Fuego Defensivo contra el Hex. desde al que se lanza el asalto. (pueden ser desde varios hex).
- Chequeo Moral Pre-Asalto del/los atacantes.
- Fuego Defensivo contra las fichas que han superado el chequeo moral Pre-Asalto (no se puede hacer si ya se ha disparado contra hex. desde el que se lanza el asalto).
- Resolución del Asalto.
- Chequeo Moral del Perdedor, si lo hubiera.
- Marcar como finalizadas todas las fichas asaltantes (aunque no pasaran el chequeo pre-asalto). y asaltadas.


EJEMPLO: Estamos en la activación del Capitán Stainer, que cuenta bajo ordenes con dos secciones de fusileros. Ambas y él mismo se mueven, con una sección desplazandose al bosque libero de 204 pagando 2 Puntos de Movimiento y el mismo Steiner con otra sección bajando colina abajo al terreno claro del Hex. 303 (colina), y pagando 1 Punto de Movimiento.











Llegados a este punto y con las dos secciones y Steiner Adyacentes a la unidad de infantería belga, el jugador alemán declara que ambas asaltaran la posición (ya que ambas tienen puntos de movimiento suficientes para hacerlo).












Una vez declarado el ASALTO, la unidad belga (que no está marcada para REACCIÓN y tampoco esta marcada como FINALIZADA) debe decidir si realizar el fuego defensivo antes o después del pre-chequeo de asalto. Nuestra unidad belga abrirá fuego con 2,5 factores que redondeado hacia arriba (regla 2.4) se quedará en la columna del 3.
Teniendo en cuenta que el hexágono donde se encuentra la unidad belga será el que se considere como divisor en caso de hacer fuego DESPUÉS del chequeo PRE-asalto, el jugador belga decide abrir fuego en este momento contra la unidad de infantería que junto Staimer se encuentra en el Hex. 303, ya que aqui se considerará como DIVISOR del fuego el terreno desde el que se asalta, aunque aqui el alemán contará con +1 por Crest Line en la Tabla de Fuego.




Supongamos que el jugador belga obtiene en su 2D6 una tirada original de 5, que modificamos con un DRM -1 por tratarse de un blanco en movimiento (nuestro caso) o que ha movido y con un DRM +1 por encontrarse en una línea de cresta, por tanto la DR Final será 5. Cruzamos los 5 Fáctores de Fuego con el DR 5 y obtenemos un 3.... como el disparo se ha ejecutado contra una unidad en terreno abierto el fáctor divisor es 2, con lo que 3/2 = 1,5 que redondeado para abajo (Regla 2.4) se nos queda en 1 impacto.


La unidad alemana pierde un paso, como la formación tiene originalmente dos secciones (supongamos esto) un solo impacto no sobrepasa el número de 2, por tanto la FORMACIÓN no tiene que pasar un chequeo moral. La unidad alemana no era una que estuviera FUERA de MANDO por lo que tampoco tiene que pasar moral como unidad. 


Sin embargo la sección que ha sufrido la baja de un paso, cuenta con un oficial, por lo que habrá que chequear por la perdida del lider... Lanza 2D6 y aplica DRM -1 ya que es una perdida la que se ha sufrido en el fuego defensivo... Obtiene un DR 5 original que termina siendo un DR 4 final, por lo que no hay perdida de lider (es necesario un DR 2).



Las dos secciones alemanas que participan en el asalto deben chequear moral pre-asalto... la unidad del Hex. 204 cuenta con una moral de 10 (Bajo mando y sin perdidas), mientras que la de 303 cuenta con una moral de 9 (Bajo Mando y con un paso menos).


La del Hex. 204 obtiene un 9 y la del Hex. 303 un 10, por lo que solo la del Hex. 204 podrá proceder con el asalto.. quedando la del Hex. 303 marcada como FINALIZADA. El oficial no precisa chequeo y puede decidir sumarse al asalto o quedars en su localización actual, que es lo que finalmente decide el jugador alemán.




Nuestra ficha de infantería belga ya realizó su fuego defensivo por lo que no corresponde más fuego, y procedemos a resolver el Combate Cercano.
















Primero determinamos los valores de combate de las unidades. El alemán cuenta con una sección de infantería sin perdidas por tanto su valor es de 4, y el belga igualmente cuenta con una unidad de infantería sin perdidas, por tanto otros 4 puntos de combate.

Cruzamos el valor de defensor y atacante y obtenemosla proporción, en nuestro caso 1:1 que será la columna que utilizaremos para resolver el combate.

Lanzamos 1D6 y aplicamos los modificadores correspondientes.


La unidad alemana tiene una moral de 10 por tanto aplica un drm -1 y la unidad belga, supongamos que esta Fuera de Mando y tiene una moral de 6 o menos por lo que aplicaremos aqui otro drm -1


 Supongamos que el dr obtenemos un 5 y debemos restar drm -2 por los modificadores que antes hemos visto, obtendremos un dr final de 3, que en la tabla de 1:1 es 0/1. El atacante no pierde nada, y el defensor pierde 1 incremento. Como ninguno de los dos tiene la obligación de retirarse el asalto continuará el siguiente turno, por lo que aplicaremos las reglas de "CONTINUACIÓN DEL ASALTO".

En caso de haberse producido una retirada, aquel bando que tenga que hacerlo se considerará el perdedor del asalto. Si solo hay una unidad perdedora se hará chequeo moral de esa ficha, pero si hay dos o más entonces se procederá a un chequeo moral de la FORMACIÓN.

CONTINUACIÓN DEL ASALTO:

El asalto continua cuando el ASALTANTE active la ficha o la formación involucrada en el asalto, a no ser que el asaltante o el asaltado prefieran abandonar el hexágono asaltado en lugar de proseguir el asalto. Aquel que lo abandone puede recibir disparo a plena potencia de las fichas enemigas que quedaran marcadas como FINALIZADAS.

En caso de que haya que continuar el asalto se aplican las reglas generales pero se recalcula la proporción por si ha habido bajas y SOLO se aplican los Modificadores al dado de "Continuación del asalto".

Si hubiera disparos contra el hex asaltado, y se producen bajas han de repartirse como si todas fueran del mismo bando.